Garycom, oggi WeLudo · 2019 – 2024
LineTime
Un trivia game mobile in cui si ordinano carte ed eventi lungo timeline o scale metriche, cresciuto fino a diventare un prodotto operabile da un team editoriale.

- Cliente
- Garycom, oggi WeLudo
- Tipo
- Mobile game live
- Periodo
- novembre 2019 – febbraio 2024
- Ruolo
- Senior Full Stack Developer · CTO & Tech Lead
- Stack
- Unity · C# · Angular · Node.js · MongoDB · Socket.IO
Il contesto
LineTime era un trivia game mobile in cui i giocatori ordinavano carte ed eventi lungo timeline o scale metriche. Il prodotto comprendeva oltre 60 categorie pubbliche, sfide multiplayer, modalità single-player, classifiche, missioni, achievement, ricompense, chat, personalizzazione e monetizzazione.
Ho seguito il prodotto end-to-end, dal polish grafico del client Unity fino al backend, agli strumenti editoriali e al deploy. Come CTO e Tech Lead coordinavo un programmatore junior e collaboravo occasionalmente con altri sviluppatori senior, mantenendo al tempo stesso un ruolo operativo sull'implementazione.
Governare una complessità cresciuta nel tempo
LineTime non è nato con una roadmap completa. Funzionalità e moduli sono stati decisi e progettati progressivamente durante oltre quattro anni di sviluppo. La sfida principale è stata inserire ogni nuova area in un prodotto già pubblicato, governando la complessità senza compromettere gameplay, manutenzione e continuità del servizio.
Il client Unity utilizzava dependency injection, segnali e flussi asincroni per mantenere separate le feature di gameplay dai servizi di piattaforma. Le sfide erano a turni asincroni: HTTP gestiva dati e risultati, mentre Socket.IO distribuiva aggiornamenti realtime. Il backend coordinava partite a tre round, matchmaking basato su MMR, fallback con bot, classifiche, XP e ricompense attraverso processi separati per API, realtime, backoffice e job.
Dalla gestione manuale a un workflow editoriale
Una fase particolarmente delicata è iniziata quando sono aumentati contemporaneamente contenuti, autori e lingue. Per evitare che questa crescita si trasformasse in lavoro manuale fragile, ho sviluppato una piattaforma di backoffice con frontend Angular.
Il sistema gestiva circa 150 categorie in cinque lingue. Gli autori potevano importare contenuti in massa, tradurli, controllarne completezza e validità e organizzarli per categoria e mercato. Ruoli e permessi separavano le operazioni disponibili. Un workflow di commit, test, pubblicazione per ambiente e ripristino permetteva di aggiornare carte, calendari e configurazioni senza rilasciare una nuova versione dell'app.
Questa evoluzione ha trasformato LineTime da singolo gioco mobile a prodotto operabile da un team editoriale, mantenendo client, backend realtime e contenuti coordinati nel tempo.
Il risultato
LineTime è stato pubblicato su Google Play e Apple App Store e mantenuto dal 2019 al 2024. Nel suo ciclo di vita ha registrato circa tre milioni di partite avviate; su Android ha superato i 2.000 utenti attivi giornalieri nei picchi di utilizzo. Dati rilevati dai sistemi di produzione del gioco prima della dismissione.
Il prodotto è stato successivamente ritirato dagli store per una decisione economica aziendale. La dismissione non è stata causata da un problema tecnico e non cancella il risultato: un sistema multipiattaforma sviluppato, pubblicato, fatto evolvere e gestito in produzione per oltre quattro anni.



UX/UI delle prime fasi e delle versioni mostrate: Sara Capodiferro. Materiali visivi utilizzati con autorizzazione, tratti dai progetti Behance dedicati all'MVP e alle versioni fino alla 4.0.